Отлично. Перечислить все фактические, касающиеся вашего сайта. Составить базовый план с коммуникациями, солнце, нормальное направление ветра, выделите проблемы, такие как трафик, рядом с пешеходной использует. Вопросы дренажа, проблемы почвы (проба почвы-это бесплатные или дешевые в ближайший кооперативный университет сервиса доб. Тест почвы может диктовать, что конструкция, в зависимости от ваших целей/цели или дали. Не допускается проектирование! Не торопитесь вы пропустите весь процесс, которая поможет вам невероятный дизайн. Взять фотографии, чтобы отправить мне ваши заметки и работать stormytrails на Gmail точка ком

Большинство ответов до сих пор говорят, что король может быть приемлемым особенность игры. Однако, есть конечно люди, которым это не нравится, то ли они царя-Творца или нет. Таким образом, делая игру, которая избегает короля-создателя ситуациях-это хорошая цель, не потому что он плохой, а потому, что он видел, как плохо некоторых (многих?) люди. Царь-это особенно раздражает в более конкурентоспособной игры, или с низким игроков. Таких ситуаций не может быть решена вне игры, с правилами дома, спортивного, взятки пиццы, или плохо играть, чтобы дать другим шанс. Там, кажется, гораздо больше игр, которые не пытаются решить проблему, так делая игры, которые стараются избежать его в механике может стать отличительной чертой вашей игры.

Если игрок хочет не выиграть, а вместо этого король-производитель, существует не так много вы можете сделать без минимума-игрового взаимодействия, или делает это так, что действия имеют мало смысла. Поэтому лучше сосредоточиться на избегая случайного короля-делает, а не преднамеренное.

Это сложная проблема, чтобы решить. Все сводится к существованию "хромой утки" ситуациях, когда игрок не в состоянии выиграть, но играет до сих пор. Например: когда не хватает ВП карт в банк в доминион, чтобы иметь возможность вернуться, или если другие игроки имеют коробку вы в поселенцы. Это не очень веселое положение для некоторых людей, включая меня.

Одним из способов является, чтобы игроки не знают, кто еще впереди, так что тот, кто не способен выиграть, не подозревая, что они. Люди, как правило, могут иметь справедливое представление о том, что происходит, так что это работает лучше, когда есть много скрытой информации. Это может быть нежелательно, если вы хотите сохранить другие виды игрока политике в вашу игру, хотя.

Другой игрок-ликвидации. Это не очень хорошо для казуальных игр, потому что это заставляет игроков сидеть и ничего не делать, или пойти в другое место и забываем заботиться о конце игры, что оставляет плохое впечатление отсутствия закрытия игры. И это хорошо, чтобы сделать игру чувствовать себя как хардкор-низким и случайный-удовольствие игроков. Вы не можете получить хардкорных игроков, без них играть, в первую очередь.

Вы можете сделать систему, где даже игрок, зашедший в прошлом все еще можете выиграть. Вы можете сделать так, что пока игрок приближается последний продолжает делать умные ходы, то они могут пересечь какую-то выигрышную состоянии без других игроков намного поступательное движение. Для этого нужна игра с большим количеством взаимодействия, поэтому проигравший может помешать всех противников, в то же время продвижения себя. Опасность заключается в том, что делает его чувствовать себя, как и остальные игры не имеет значения.

Сделать команды игроков на две команды. Включите 4-х игроков проблема в поддельные 2 игрока решение. Это то, что вашу игру должны быть тщательно построены вокруг, и таким образом это не решение, которое можно использовать в большинстве игр (если вы хотите специализироваться и делать только командные игры).

Я скорее как метод, используемый в Головоломки Страйк 3-е издание. Нет условие победы. Игроки просто видеть, кто находится в лучшем положении, когда в конце игры ситуация катается. Сроки конец игры ситуация несколько сложнее предсказать, но (по крайней мере в данном случае) может влиять на игроков. "Кто в лучшем положении" не может быть статической, как чувствую, что мало что может быть сделано об этом, но и не может быть так динамичен, как, чтобы чувствовать себя случайным образом. (Редактировать: я ранее связанные статьи Sirlin писал на эту тему, но сейчас его сайт и статьи были переделаны, и ссылка больше не действительна.)

Поэтому, отвечая на ваш вопрос, "Можно ли это исправить?": Может быть. Не похоже, чтобы когда-либо была полностью решена, только уменьшается, и большинство решений имеют какой-то недостаток или могут быть использованы только для определенных видов игр. Решение вы используете для вашей игры, скорее всего, будет продиктована больше сама игра, чем предложения найти на форумах. Просто продолжайте тестирование с обеих случайных и хардкорных игроков.